Proposta de avaliação de usabilidade para sistemas interativos de realidade aumentada na prática de reabilitação motora
O aumento no número de estudos que envolvem o uso de realidade aumentada (RA), demonstra um crescente interesse por esta tecnologia. Na área de saúde, em especial nos tratamentos para reabilitação motora, a RA tem sido utilizada para guiar e orientar os movimentos necessários às terapias. Para que e...
Main Author: | CAVALCANTI, Virgínia Carrazzone |
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Other Authors: | CORREIA, Walter Franklin Marques |
Format: | masterThesis |
Language: | por |
Published: |
Universidade Federal de Pernambuco
2019
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Subjects: | |
Online Access: |
https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/34341 |
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Summary: |
O aumento no número de estudos que envolvem o uso de realidade aumentada (RA), demonstra um crescente interesse por esta tecnologia. Na área de saúde, em especial nos tratamentos para reabilitação motora, a RA tem sido utilizada para guiar e orientar os movimentos necessários às terapias. Para que estes tratamentos possam ser efetuados remotamente com sucesso, é necessário que os usuários tenham autonomia, compreendam bem as informações transmitidas e realizem os movimentos de forma correta e segura. Para isso, mecanismos de avaliação de usabilidade são fundamentais na entrega de um produto condizente com as capacidades dos indivíduos e suas limitações. Este trabalho uniu os requisitos para reabilitação motora e princípios e diretrizes de RA, para formular uma proposta de avaliação que contemplou a interação do usuário com o sistema e a percepção de uso. Os métodos definidos foram aplicados em dois estudos de caso que contaram com uma amostragem de 75 usuários divididos em três grupos. Os dois primeiros envolveram usuários jovens com boa saúde, e o terceiro usuários com idades entre 30 e 80 anos que possuíam déficit de mobilidade. Foi utilizado como objeto de estudo o jogo ARkanoidAR, que utiliza RA para rastrear os movimentos corpo em 3D e exibir instruções precisas para correção dos movimentos através de feedbacks. A análise das interações verificou semelhanças nos resultados, porém o desempenho no grupo de pacientes sofreu mais variações e apresentou médias mais baixas, quando comparado ao grupo de usuários saudáveis. Houveram indicativos de aprendizado ao longo das fases e os dados demonstraram que alguns feedbacks foram mais eficientes que outros. Já as avaliações de percepção de uso tiveram as análises prejudicadas devido à diversidade no grau de instrução, idade e seqüelas dos participantes. No grupo dos usuários saudáveis estes dados contribuíram significativamente para detectar problemas críticos de usabilidade. A proposta de avaliação deste trabalho contribuiu para melhorar a usabilidade do jogo, e as diferenças expostas na aplicação dos métodos entre os grupos de usuários contribuem com informações relevantes para designers e pesquisadores planejem, selecionem métodos de avaliação e desenvolvam jogos semelhantes. |
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