Taghunt School: plataforma web das coisas como ferramenta de apoio à educação

Entre os vários problemas sociais e econômicos que vivemos atualmente no Brasil, podemos destacar a necessidade de melhorias no sistema educacional. O que é animador é que houve um crescimento do interesse de pesquisadores preocupados em propor soluções de melhoria e ampliação deste sistema educacio...

Full description

Main Author: VIEIRA, Pedro Fernandes
Other Authors: GAMA, Kiev Santos da
Format: masterThesis
Language: por
Published: Universidade Federal de Pernambuco 2018
Subjects:
Online Access: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/28006
Tags: Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
Summary: Entre os vários problemas sociais e econômicos que vivemos atualmente no Brasil, podemos destacar a necessidade de melhorias no sistema educacional. O que é animador é que houve um crescimento do interesse de pesquisadores preocupados em propor soluções de melhoria e ampliação deste sistema educacional. Soluções que visam diminuir a retenção e evasão de estudantes, melhorar a formação de professores, propor uma formação dos estudantes que favoreça a inserção destes no mercado de trabalho, dentre outras. Por outro lado, alguns pesquisadores procuram contribuir com a melhoria na qualidade do sistema educacional, através do aprimoramento de procedimentos de ensino, propondo soluções para tornar o ambiente de aprendizado mais agradável e motivador, desde a sala de aula até ambientes virtuais de aprendizagem. Algumas dessas soluções utilizam jogos digitais com técnicas de Gamificação e outros fazem uso da robótica em sala de aula. Foram identificados estudos que avaliam o engajamento e a motivação proporcionados pelo uso desses jogos em ambientes de ensino. Entretanto, nenhum deles utiliza tecnologias de Internet das Coisas. A presente pesquisa aborda o uso de um jogo digital de caça ao tesouro, que utiliza tecnologias de Internet das Coisas, para favorecer o engajamento dos estudantes em sala de aula. Esta pesquisa caracteriza-se como uma pesquisa aplicada, de base empírica e de natureza qualitativa, que utiliza a estratégia da pesquisa-ação. Para a coleta de dados foram realizadas entrevistas com professores, guiadas por roteiros semiestruturados. Através da análise dos dados obtidos, foi possível identificar, no discurso dos professores, que eles têm interesse em utilizar ferramentas similares para proporcionar um maior engajamento dos estudantes em sala de aula. Os resultados indicaram indícios de que os estudantes estavam engajados durante a intervenção proposta pela pesquisa. Apesar desses indícios, não se pode concluir sobre a efetividade do uso de um jogo digital de caça ao tesouro, que utiliza tecnologias de Internet das Coisas, no engajamento dos estudantes em sala de aula. Ao realizar-se uma análise geral, levando-se em consideração os relatos dos professores, foi constatado que é possível utilizar jogos digitais em atividades pedagógicas, sem prejudicar a própria atividade instrucional. Essa pesquisa também despertou para a necessidade de uma discussão mais aprofundada sobre o uso de Tecnologias Digitais da Informação e da Comunicação (TDIC), como ferramenta de apoio a educação.