Taghunt School: plataforma web das coisas como ferramenta de apoio à educação

Entre os vários problemas sociais e econômicos que vivemos atualmente no Brasil, podemos destacar a necessidade de melhorias no sistema educacional. O que é animador é que houve um crescimento do interesse de pesquisadores preocupados em propor soluções de melhoria e ampliação deste sistema educacio...

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Main Author: VIEIRA, Pedro Fernandes
Other Authors: GAMA, Kiev Santos da
Format: masterThesis
Language: por
Published: Universidade Federal de Pernambuco 2018
Subjects:
Online Access: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/28006
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spelling ir-123456789-280062018-12-06T05:06:48Z Taghunt School: plataforma web das coisas como ferramenta de apoio à educação VIEIRA, Pedro Fernandes GAMA, Kiev Santos da http://lattes.cnpq.br/9372969347855513 http://lattes.cnpq.br/6185519785664724 Redes de computadores Internet das coisas Entre os vários problemas sociais e econômicos que vivemos atualmente no Brasil, podemos destacar a necessidade de melhorias no sistema educacional. O que é animador é que houve um crescimento do interesse de pesquisadores preocupados em propor soluções de melhoria e ampliação deste sistema educacional. Soluções que visam diminuir a retenção e evasão de estudantes, melhorar a formação de professores, propor uma formação dos estudantes que favoreça a inserção destes no mercado de trabalho, dentre outras. Por outro lado, alguns pesquisadores procuram contribuir com a melhoria na qualidade do sistema educacional, através do aprimoramento de procedimentos de ensino, propondo soluções para tornar o ambiente de aprendizado mais agradável e motivador, desde a sala de aula até ambientes virtuais de aprendizagem. Algumas dessas soluções utilizam jogos digitais com técnicas de Gamificação e outros fazem uso da robótica em sala de aula. Foram identificados estudos que avaliam o engajamento e a motivação proporcionados pelo uso desses jogos em ambientes de ensino. Entretanto, nenhum deles utiliza tecnologias de Internet das Coisas. A presente pesquisa aborda o uso de um jogo digital de caça ao tesouro, que utiliza tecnologias de Internet das Coisas, para favorecer o engajamento dos estudantes em sala de aula. Esta pesquisa caracteriza-se como uma pesquisa aplicada, de base empírica e de natureza qualitativa, que utiliza a estratégia da pesquisa-ação. Para a coleta de dados foram realizadas entrevistas com professores, guiadas por roteiros semiestruturados. Através da análise dos dados obtidos, foi possível identificar, no discurso dos professores, que eles têm interesse em utilizar ferramentas similares para proporcionar um maior engajamento dos estudantes em sala de aula. Os resultados indicaram indícios de que os estudantes estavam engajados durante a intervenção proposta pela pesquisa. Apesar desses indícios, não se pode concluir sobre a efetividade do uso de um jogo digital de caça ao tesouro, que utiliza tecnologias de Internet das Coisas, no engajamento dos estudantes em sala de aula. Ao realizar-se uma análise geral, levando-se em consideração os relatos dos professores, foi constatado que é possível utilizar jogos digitais em atividades pedagógicas, sem prejudicar a própria atividade instrucional. Essa pesquisa também despertou para a necessidade de uma discussão mais aprofundada sobre o uso de Tecnologias Digitais da Informação e da Comunicação (TDIC), como ferramenta de apoio a educação. CAPES Among the various social and economic problems that we currently live in Brazil, we can highlight the need for improvements in the educational system. What is encouraging is that there has been an increase in the interest of researchers concerned with proposing solutions for improvements and expansion of this educational system. Solutions that aim to reduce students’ retention and avoidance, improve teacher training, propose a training of students that favors their insertion in the labor market, among others. On the other hand, some researchers seek to contribute to an improvement in the quality of the educational system through the improvement of teaching procedures, proposing solutions to make the learning environment more pleasant and motivating, from a study room to virtual learning environments. Some of these solutions use digital games with Gamification techniques and others make use of robotics in the classroom. We have also identified studies that evaluate the engagement and motivation provided by the use of these games in teaching environments. However, none of them uses Internet of Things technologies. This research addresses the use of a treasure hunting digital game, which uses Internet of Things technologies, to provide student engagement in the classroom. The present research is characterized as an applied research, based on empirical and qualitative nature, that uses the strategy called action research. For data collection, interviews were conducted with teachers, guided by semi structured scripts. The results indicated that the students were engaged during the intervention proposed by the research. Despite these indications, it is not possible to conclude on the effectiveness of the use of a digital game of treasure hunting, which uses Internet technologies of Things, in the engagement of students in the classroom. Through this analysis of the teachers’ narratives, indicated that it is possible to use digital games in pedagogical activities, without prejudice to the instructional activity itself. This research is also prepared for the need for a more in-depth discussion about the use of Digital Information and Communication Technologies (TDIC) as tools to support education. 2018-12-05T17:59:51Z 2018-12-05T17:59:51Z 2017-08-24 masterThesis https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/28006 por openAccess Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/ Universidade Federal de Pernambuco UFPE Brasil Programa de Pos Graduacao em Ciencia da Computacao
institution REPOSITORIO UFPE
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VIEIRA, Pedro Fernandes
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